Cómo funciona el tanteo en bádminton
El bádminton se juega con puntuación por punto disputado: cada punto vale para quien lo gana, haya sacado o no. Esa sola frase cubre casi todo lo que hace falta saber, y el resto de esta página es el detalle que decide los juegos ajustados: la regla de los dos puntos, el tope que acaba con un empate y desde qué zona de saque se saca.
Todo lo que sigue coincide con lo que badmintho aplica en la pista, y las reglas de la BWF se citan por número para que puedas comprobarlo.
Un juego es a 21 puntos, con dos de ventaja
Quien llega primero a 21 gana el juego, pero solo con dos puntos de ventaja. Con 20–20 nadie ha ganado: se sigue jugando hasta que un lado saque dos puntos de ventaja.
Por eso un marcador de bádminton puede pasar de 21. 22–20 es un resultado normal. Y 25–23 también.
El tope es una tabla, no una fórmula
Un empate no puede durar para siempre, así que cada duración de juego tiene un tope fijo: un punto por debajo, el siguiente punto gana sin más. En un juego a 21 el tope es 30: con 29–29, el siguiente punto se lo lleva 30–29, haya regla de los dos puntos o no (regla 7.5).
Lo que casi todas las explicaciones cuentan mal: estos topes son cifras acordadas, no el resultado de una regla que se pueda calcular. Un juego a 21 permite nueve puntos extra; uno a 15, seis. Ninguna relación aritmética encaja con ambos, y por eso tiene que ser una tabla:
| Juego a | Regla de los dos puntos | Tope |
|---|---|---|
| 21 | sí | 30: con 29–29 gana el siguiente punto |
| 15 | sí | 21: con 20–20 gana el siguiente punto |
| 11 | no | ninguno: gana quien llega a 11, sin empate |
El juego a 11 es la excepción
El juego a 11 prescinde por completo de la regla de los dos puntos: su regla 7.2 omite la salvedad «excepto lo dispuesto en 7.4 y 7.5» que crea el empate en los formatos más largos. Gana quien llega primero a 11, 11–10 es un resultado y, como no hay empate, no hay nada que un tope tenga que limitar.
Esto pilla a la gente constantemente, porque el formato corto es el que usan la mayoría de los clubes para una liguilla rápida.
Quién saca, y desde qué lado
El lado que gana el punto saca el siguiente. No el que sacó la última vez, ni por turnos alternos: lo que da el saque es ganar el punto. Al empezar un juego nuevo, sacan primero los ganadores del juego anterior.
La zona de saque depende del propio tanteo del lado que saca, y es pura paridad:
- Tanteo del lado que saca par (0, 2, 4 …): se saca desde la zona derecha
- Tanteo del lado que saca impar (1, 3, 5 …): se saca desde la zona izquierda
Esa única regla es la que más fallan los jugadores de club, y merece la pena aprenderla de memoria: nunca depende del tanteo del rival, de quién sacó la última vez ni de hace cuántos puntos se cambió de campo.
Un ejemplo, desde 20–20
Azul y Rojo van empatados a 20–20 en un juego a 21.
- Azul gana el punto: 21–20. No es victoria: la ventaja es de uno.
- Rojo gana el siguiente: 21–21. Empate otra vez.
- Rojo vuelve a ganar: 22–21 para Rojo. Sigue siendo un solo punto.
- Rojo gana otra vez: 23–21. Dos puntos de ventaja, así que Rojo se lleva el juego.
Si hubiera llegado hasta 29–29, el siguiente punto lo habría cerrado 30–29 fuera cual fuera la diferencia.
Un partido es al mejor de tres
Un partido estándar es al mejor de tres juegos: gana quien llega primero a dos. badmintho también ofrece al mejor de uno y al mejor de cinco, donde el número de juegos que necesitas es simplemente más de la mitad.
Qué hace badmintho por ti, y qué no
badmintho lleva todo lo anterior al día mientras juegas, para que nadie tenga que discutirlo en mitad del partido. Sigue la rotación del saque, la zona de saque correcta, el avance de juegos y partido y el tope, y respeta tu configuración si tu club juega un formato más corto: puedes fijar la duración del juego en 3, 5, 7, 11, 15 o 21 puntos, activar o desactivar la regla de los dos puntos y elegir al mejor de uno, tres o cinco.
Lo que no hace es decidir quién ganó el punto. No hay detección automática de puntos: tocas tú. Cualquier app que diga lo contrario está adivinando a partir del movimiento, y un punto equivocado es peor que un toque. Puntuar tocando es la única forma fiable en una pista, y es en torno a lo que está construida la app del reloj.
De dónde salen estas reglas
Los Estatutos de la BWF, sección 4.1, Laws of Badminton, regla 7, tratan la puntuación: la regla 7.5 fija el tope en el empate a 29 y la regla 7.2 define la duración del juego. Los formatos más cortos proceden de la parte II, sección 1B, apéndice 3, Other Scoring Systems, y las Alternative Laws of Badminton de la sección 4.1.4 entran en vigor el 4 de enero de 2027.
Reglas resumidas en lenguaje sencillo para jugadores. Donde esta página y los Estatutos de la BWF no coincidan, mandan los Estatutos: escríbenos a badmintho@red8.io y lo corregiremos.
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Las preguntas frecuentes de badmintho tratan el tanteo en el reloj, el recuento de saltos y el historial de partidos. badmintho es gratis en el App Store para iPhone, Apple Watch y iPad.